Programlama Öğretimine Yönelik Geliştirilen Eğitsel Oyun Ortamının Ortaokul Öğrencilerinin Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisine Etkisi
Programlama Öğretimine Yönelik Geliştirilen Eğitsel Oyun Ortamının Ortaokul Öğrencilerinin Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisine Etkisi
Yükleniyor...
Abstract
Learning to program is considered very important for developing 21st century skills such as problem solving, high-level thinking, critical and creative thinking, but it is stated that it is often perceived as boring and difficult, especially for young people. The use of the game environment in the teaching process of programming changes students' thoughts about programming and positively affects their motivation to learn programming. This study was carried out within the scope of the 4-week course program planned in the summer term. In this context, the aim of the study is to determine the effect of the educational game environment developed for programming teaching on the Computing Thinking skills of secondary school students. Experimental design method, one of the quantitative research methods, was preferred in the study. During the data collection process of the research, achievement tests (Programming Knowledge Test, Computational Thinking Skill Test) and system records were used. The sample of the research consists of fifth and sixth grade students studying in secondary schools in Ortahisar district of Trabzon province. Sample group consists of a total of 36 secondary school students, including the experimental (21) and control (15) groups. After the research, as a result of the analysis made for the experimental group students, it shows a statistically significant improvement in itself. As a result of the analysis made for the control group students, it shows a statistically significant improvement in itself. As a result of the analysis made for the students of the experimental and control groups, there is no statistically significant improvement between the two groups. Post-test scores are close to each other and the development of the experimental group seems to be higher. In the development of computational thinking skills of the students playing the educational game, according to the player types; It is concluded that the students with the 'hunter' player type are showing better developement in the abstraction sub-level, while the students with the 'successful', 'Explorer' and 'socializing' player types develop their algorithm creation sub-level skills more. It has been concluded that the sub-step skill of dissecting is showing less developement in the 'hunter', 'successful', 'Explorer' and 'socializing' player types.
Programlamayı öğrenmek, problem çözme, üst düzey düşünme, eleştirel ve yaratıcı düşünme gibi 21. yy becerilerini geliştirmek için önemli kabul edilir ancak özellikle gençler için çoğu zaman sıkıcı ve zor olarak algılandığı belirtilmektedir. Programlama öğretiminde oyun ortamının kullanılması, öğrencilerin programlama hakkındaki düşüncelerini değiştirmektedir ve programlamayı öğrenmeye yönelik motivasyonlarını olumlu yönde etkilemektedir. Bu kapsamda çalışmanın amacı programlama öğretimine yönelik geliştirilen uyarlanabilir oyun ortamının ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerisine olan etkisinin belirlenmesidir. Çalışma da kullanılan uyarlanabilir oyun ortamı öğrencinin seviyesine uygun ve öğrencilerin oyun içerisinde kendilerini daha rahat ifade edebilmesi için oyuncu tiplerine göre tasarlanmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden deneysel desen yöntemi tercih edilmiştir. Araştırmanın veri toplama sürecinde programlama bilgisi başarı testi, bilgi işlemsel düşünme becerisi testi ve sistem kayıtları kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Trabzon ili Ortahisar ilçesinde yer alan ortaokullarda öğrenim gören beşinci ve altıncı sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Örneklem grubu; deney (21) ve kontrol (15) grupları olmak üzere toplamda 36 ortaokul öğrencisinden oluşmaktadır. Araştırma sonucunda deney grubundan elde edilen verilerin analiz edilmesi sonucunda grubunun kendi içerisinde istatistiksel olarak anlamlı farklılıkların olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubundan elde edilen verilerin analiz edilmesi sonucunda grubunun kendi içerisinde istatistiksel olarak anlamlı farklılıkların olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Deney ve kontrol gruplarından elde edilen verilerin analiz edilmesi sonucunda grupların kendi içerisinde istatistiksel olarak anlamlı farklılığın olmadığı, son test puanları bir birlerine yakın olup, deney grubunun gelişimi daha fazla olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Eğitsel oyunu oynayan öğrencilerin, oyuncu tiplerine göre bilgi işlemsel düşünme becerisinin gelişiminde; avcı oyuncu tipine sahip öğrencilerin daha çok soyutlama alt basamağında, başaran, kâşif ve sosyalleşen oyuncu tiplerine sahip öğrencileri algoritma oluşturma alt basamağı becerilerinin daha çok geliştiği sonucuna ulaşılırken, avcı, başaran, kâşif ve sosyalleşen oyuncu tiplerinde bilgi işlemsel düşünme becerisi alt basamaklarında parçalara ayırma becerisinin daha az geliştiği sonucuna ulaşılmıştır.
Programlamayı öğrenmek, problem çözme, üst düzey düşünme, eleştirel ve yaratıcı düşünme gibi 21. yy becerilerini geliştirmek için önemli kabul edilir ancak özellikle gençler için çoğu zaman sıkıcı ve zor olarak algılandığı belirtilmektedir. Programlama öğretiminde oyun ortamının kullanılması, öğrencilerin programlama hakkındaki düşüncelerini değiştirmektedir ve programlamayı öğrenmeye yönelik motivasyonlarını olumlu yönde etkilemektedir. Bu kapsamda çalışmanın amacı programlama öğretimine yönelik geliştirilen uyarlanabilir oyun ortamının ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerisine olan etkisinin belirlenmesidir. Çalışma da kullanılan uyarlanabilir oyun ortamı öğrencinin seviyesine uygun ve öğrencilerin oyun içerisinde kendilerini daha rahat ifade edebilmesi için oyuncu tiplerine göre tasarlanmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden deneysel desen yöntemi tercih edilmiştir. Araştırmanın veri toplama sürecinde programlama bilgisi başarı testi, bilgi işlemsel düşünme becerisi testi ve sistem kayıtları kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Trabzon ili Ortahisar ilçesinde yer alan ortaokullarda öğrenim gören beşinci ve altıncı sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Örneklem grubu; deney (21) ve kontrol (15) grupları olmak üzere toplamda 36 ortaokul öğrencisinden oluşmaktadır. Araştırma sonucunda deney grubundan elde edilen verilerin analiz edilmesi sonucunda grubunun kendi içerisinde istatistiksel olarak anlamlı farklılıkların olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubundan elde edilen verilerin analiz edilmesi sonucunda grubunun kendi içerisinde istatistiksel olarak anlamlı farklılıkların olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Deney ve kontrol gruplarından elde edilen verilerin analiz edilmesi sonucunda grupların kendi içerisinde istatistiksel olarak anlamlı farklılığın olmadığı, son test puanları bir birlerine yakın olup, deney grubunun gelişimi daha fazla olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Eğitsel oyunu oynayan öğrencilerin, oyuncu tiplerine göre bilgi işlemsel düşünme becerisinin gelişiminde; avcı oyuncu tipine sahip öğrencilerin daha çok soyutlama alt basamağında, başaran, kâşif ve sosyalleşen oyuncu tiplerine sahip öğrencileri algoritma oluşturma alt basamağı becerilerinin daha çok geliştiği sonucuna ulaşılırken, avcı, başaran, kâşif ve sosyalleşen oyuncu tiplerinde bilgi işlemsel düşünme becerisi alt basamaklarında parçalara ayırma becerisinin daha az geliştiği sonucuna ulaşılmıştır.
Description
Keywords
Computational Thinking, Öğretim, Plays, Computer Programming, Bilgi Işlemsel Düşünme, Oyunlar, Secondary School Students, Teaching, Programlama, Oyunla Öğretim, Educational Games, Eğitsel Oyunlar, Ortaokul Öğrencileri, Programming Instruction, Programlama Öğretimi, Teaching Methods, Education and Training, Bilgisayar Programlama, Teaching with Game, Eğitim ve Öğretim, Programming, Öğretim Yöntemleri
Turkish CoHE Thesis Center URL
Fields of Science
Citation
WoS Q
Scopus Q
Source
Volume
Issue
Start Page
End Page
109
Collections
Yükleniyor...
