Sistem kurulumu Research Ecosystems tarafından yapılmaya devam etmektedir. Süreç tamamlanıncaya kadar veride hata ve eksik bulunabilir.

Oyunlaştırmanın Matematik Öğretimindeki Rolü: Beşinci Sınıf Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma

relationships.isProjectOf

relationships.isJournalIssueOf

Yükleniyor...

Abstract

Bu çalışmanın amacı, beşinci sınıf matematik dersinde 'Yüzdeler' konusunun öğretiminde oyunlaştırma ögelerinin kullanılması ile oluşturulan eğitim ortamının öğrencilerin motivasyonlarına, tutumlarına, akademik performanslarına ve derse katılımlarına etkisini incelemektir. Araştırma, açıklayıcı sıralı karma yöntem deseninde tasarlanmıştır. Çalışmanın nicel bölümü için deneysel desen modellerinden ön test - son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Nicel veriler başarı testi, matematik motivasyon ölçeği, matematiğe yönelik tutum ölçeği ve derse katılım envanteri; nitel veriler ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2023-2024 eğitim öğretim yılında Trabzon ili Araklı ilçesindeki bir devlet ortaokulunda beşinci sınıfta öğrenim gören 90 öğrenci oluşturmaktadır. Başarı testi, matematik motivasyon ölçeği, matematiğe yönelik tutum ölçeği ve derse katılım envanteri hem deney gruplarına hem de kontrol grubuna uygulamadan önce ve sonra ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Oyunlaştırma etkinlikleri deney gruplarına haftada 5 ders saati olmak üzere 3 hafta boyunca uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise aynı etkinlikler oyunlaştırma ögelerine yer verilmeden uygulanmıştır. Nicel verilerin analizinde SPSS 23 paket programı, Kolmogorov- Smirov sınaması, bağımsız örneklemler t-testi, eşleştirilmiş örneklemler t-testi, tek yönlü ANOVA testi, Kruskal Walls testi, ANCOVA testi, post-hoc; nitel verilerin analizinde ise betimsel analiz kullanılmıştır. Çalışmanın sonucunda, oyunlaştırma etkinliklerinin matematik öğretiminde öğrencilerin akademik başarılarını artırmada etkili olduğu ancak oyunlaştırmanın bireysel ya da grup çalışması şeklinde uygulanmasının akademik performans üzerinde anlamlı fark oluşturmadığı görülmüştür. Öğrencilerin matematik motivasyon ölçeğinden almış oldukları son test puanları ön test puanlarına göre tüm gruplarda artış göstermesine rağmen gruplar arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Deney ve kontrol gruplarının matematiğe yönelik tutum ölçeğinden aldıkları puanlar arasında da anlamlı bir farklılık olmadığı görülmüştür. Derse katılım değişkeni açısından ise anlamlı farklılaşmanın uygulamanın bireysel olarak yürütüldüğü grupta olduğu saptanmıştır. Deney grupları öğrencilerinin etkinliklere yönelik görüşleri incelendiğinde ise etkinliklerin öğrenciler tarafından beğenildiği, ilgi çekici ve eğlenceli bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır.
The aim of this study is to examine the effect of an educational environment created using gamification elements on students' motivation, attitudes, academic performance, and participation in lessons, specifically in teaching the topic of 'Percentages' in fifth-grade mathematics. The research was conducted using an explanatory sequential mixed-method design. For the quantitative part of the study, a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group was employed. Quantitative data were collected using an achievement test, a mathematics motivation scale, an attitude towards mathematics scale, and a course participation inventory. Qualitative data were gathered through a semi-structured interview form. The study group consisted of 90 fifth-grade students from a public secondary school in the Araklı district of Trabzon province during the 2023–2024 academic year. The achievement test, mathematics motivation scale, attitude towards mathematics scale, and course participation inventory were administered to both the experimental and control groups as pre-tests at the beginning of the study and post-tests at the end of the intervention. Gamification activities were implemented in the experimental groups for three weeks, with five lesson hours per week. In the control group, the same activities were conducted without gamification elements. Quantitative data were analyzed using the SPSS 23 package program and statistical tests, including the Kolmogorov-Smirnov test, independent samples t-test, paired samples t-test, One-Way ANOVA, Kruskal-Wallis test, ANCOVA, and post-hoc tests. Qualitative data were analyzed using descriptive analysis. The study found that gamification activities were effective in improving students' academic achievement in mathematics. However, whether gamification was implemented as individual or group work did not result in a significant difference in academic performance. While the post-test scores on the mathematics motivation scale increased across all groups compared to the pre-test scores, there was no significant difference between the groups. Similarly, no significant difference was observed between the experimental and control groups in their scores on the attitude towards mathematics scale. Regarding the participation, a significant difference was identified in the group where the activities were conducted individually. An analysis of the experimental group students' opinions about the activities revealed that the students found them enjoyable, engaging, and interesting.

Description

Turkish CoHE Thesis Center URL

Fields of Science

Citation

WoS Q

Scopus Q

Source

Volume

Issue

Start Page

End Page

162
Yükleniyor...
Yükleniyor...
Yükleniyor...